문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 플레이어 대 플레이어 (문단 편집) == 균형의 문제 == 보통 요즘에 서비스가 되고 있는 온라인 게임들은 PvP 서버와 PvE 서버를 따로 운영하는데, 몇몇 경우를 제외하면 대부분 PvP 서버는 사라지는 경우가 많다.[* 한국 와우가 매우 특이한 케이스이나, 사실상 호드가 초 강세인 서버가 대다수이므로 이름만 PvP이지 사실은 PvE서버나 다름 없는 편이다. 물론 모든 서버가 그렇지는 않지만서도... 서버간 지역 공용 패치 도입 이후로 원치 않는 PVP가 늘어서 PVP→PVE 서버로의 이주를 요청하는 유저들도 늘고 있는 상황.][* 다만 [[ARK: Survival Evolved|이 게임]]에는 '''비공식 기준으로''' PVP 서버가 압도적으로 많으며 PVE 서버를 없애달라는 요청이 쇄도하고 있다.] 이렇게 되는 이유는 앞에 언급한 것처럼 상대 세력과의 힘싸움에서 지속적으로 지거나 밀려버리기 쉬운 진영에 속하거나 PvP 상황에 놓였을 때 잘 대처해낼 능력이 부족한 유저는 결국 게임을 접어버리거나 안전한 타 서버로 이주를 하는 등의 방법으로 이탈, 다시 말해 그냥 떠나버리기 때문이다. 이러다 결국 PvP를 좋아하는 게이머들은 상대 혹은 먹이감을 찾을 수 없게 돼버리니 결국 떠나게 되는 것이 결과이고, 최종적으로는 아무도 플레이를 하지 않게 되는 서버가 되어버리는 것이다. 혹은, 초 강세 진영만 게임 진행이 가능한 인구가 나오는 비대칭 서버가 되어버리기도 한다.[* 이는 필드 PvP 이외에도, 인스턴스 기반의 PvP나, 레이드 등의 PvE 컨텐츠가 잘 되어 있는 경우다. 가장 쉬운 예가 바로 와우.] 약간 특이한 케이스로 워해머 온라인이 있는데, 서비스 초반에는(북미 기준) 디스트럭션이 전 서버 기준으로 거의 5:1이 넘는 막강한 강세를 보였으나, 워낙에 게임이 안 되는 상황이 많이 벌어진 나머지 결국 대다수는 접게 된다. 그러나 이후 초반 컨텐츠를 공짜로 풀어주는 정책으로 인해 오더 진영의 인구가 늘어나게 되고, 결국엔 인구 비율이 역전되어 디스트럭션 진영은 거의 폐허가 된 상황이 되었다. 현재는 역시 상대가 없으니 오더 진영의 플레이어도 줄어들고 있으며, 서버 개수도 폭삭 줄어버렸다. 이렇듯이 PvP 컨텐츠는 온라인 게임에서 상당히 민감한 요소로, 적절한 시스템을 개발하는 것이 언제나 화두가 되고 있지만, 가장 큰 문제로 시간이 지날수록 해당 게임에 숙련되고 익숙해지고 가진 것이 많아지는 유저들에 비해 후발 주자는 도무지 혼자서는 발도 한번 제대로 붙이기가 어렵고 PK[[성애자]]들에게 먹이감으로 취급받는 상태를 오래 견디거나 좋아할 리가 없으니 결국 얼마 지나지 않아 떠나가게 되는 악순환이 커지게 되었을 때. 확실한 해결 방법은 현재로선 없다는 문제와 버그성 플레이나 시스템의 허점을 어떻게든 찾아내서 악질적인 이익[* 주로 본인의 만족감과 게임화폐를 불리는 방법이나 그와 비슷한 것을 목적으로 하는 경우. 그리고 호기심에 하는 경우가 대부분.]을 얻고자 하는 짜증나고 골치가 아픈 유저들은 나만 좋으면 타인은 어쨌든 상관없다는 방식으로 룰 따윈 지킬 필요가 없다고 여기어 어기는 것이 당연한 것. 자신의 즐거움을 위해 공평성 따윈 내다 버리는 짓을 아무렇지도 않게 저지르는 것을 주저하지 않는다. 정정당당한 대련 스타일을 선호하는 게 아니라 자신만의 즐거움을 위해 규칙을 악용하는 것을 서슴치 않으며 타인에게 정도 이상의 이기적인 짓을 저지르고 다니면서도, 이런 행위를 오히려 올바른 것인 양 이렇게 할 수 있으니 이러는게 당연하지! 라며 포장하는 것까지 서슴치 않는 이들이 특히 PvP에 관련된 문제점으로 거론이 된다. 적당히 치고박고 적당히 끝을 내는 게임 플레이와는 거리가 아주 멀다. PvP니 PvE니 결국 많은 유저들이 서로 비슷하게 즐기기를 할 수 있어야 게임의 성립이 되는 것이지 한쪽의 일방적인 승리와 이점 등을 오랜 시간동안 획득하게 되면 점점 문제가 생기게 되고 이를 빠르게 해결하지 않았을 경우 유저들은 자비를 절대 베풀지도 않고 그렇게 하지도 않는다. PvP의 가장 큰 문제점은 시간이 지나면서 유저간의 게임에 대한 숙련도와 적응성, 반응성, 부와 경험을 축적해낸 시간의 차이 등 이런 여러가지 쌓아온 요소들의 차이가 커지게 되면서부터 점점 문제가 생기게 된다. '''게임이 성립되는 가장 큰 중요한 점인 공평한 조건이 망가지는 순간, 그건 게임이 아니라 양학이 되어버린다.''' 스트리트 파이터 1에서 시작되어 2로 이어진 대전 격투의 폭발이 어느 순간부터 사라지게 된 가장 큰 이유 중 하나가 바로 유저간의 서로의 실력과 능력의 차이, 즉 수준 차이가 너무나 심하게 벌어지게 되면서 아무리 시스템적인 공평성을 제공하더라도 양자의 차이는 게임을 즐긴다고 할 수가 없을 정도의 양학으로 인해 몰락의 원인을 차지했다는 것을 생각해 보면... 참고로 스트리트 파이터 3에서 이 점은 더욱 극명해지게 된다. 스파3 때 등장한 블로킹과 같은 아무나 쉽게 쓸 수 없는 조작법을 주요 시스템으로 채택한 후속작은 그 선택으로 인해 초보자는 손도 대지 못하는 게임으로 변해버렸다. 철권을 위시한 대전게임 위주로 성장했던 한국 오락실이 격겜의 성장과는 정반대로 상당수가 몰락하고 격겜 이외의 타 장르쪽 게임이 살아남거나 상당수가 동전노래방으로 전업한 것도, [[오락실]]에서는 양학을 차단할 수 있는 요소가 전혀 없었으며 업주는 이를 조장할 수 밖에 없었기 때문이다. ~~[[리얼철권]]을 하면 이야기가 좀 달라진다~~ 그래서 온라인 대전 환경이 좋아진 2000년대부터는 [[Elo 레이팅]]을 위시한 각종 [[MMR|실력측정시스템]]을 도입하여 최대한 실력이 비슷한 상대와 즐기게끔 강제한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기